Wie spielt man Bluthelden
Josephine RaschkeShare
Wir haben Bluthelden zum ersten Mal gespielt und mussten den Ablauf einer Runde mehrmals nachlesen. Damit dir das erspart bleibt, erklären wir hier, wie man Bluthelden spielt: vom Aufbau über die fünf Phasen einer Runde bis zum Kampf. Grundlage ist das offizielle Regelwerk, Stand: Version 5.1, Edition Origin, Oktober 2026. Unser Sortiment und alles Weitere zum Spiel findest du auf unserer Bluthelden-Seite.
Für Ungeduldige:
- Ziel: Bring die Lebenspunkte des gegnerischen Herrschers (Sovereign) auf Null.
- Dein Deck hat 60 bis 80 Karten, aufgeteilt in Spell-Deck und Pool-Deck. Herrscher und Rune liegen von Anfang an auf dem Spielfeld.
- Jede Runde hat fünf Phasen: Beginn der Runde, Hauptphase 1, Hauptphase 2, Kampfphase, Ende der Runde.
- Karten aus der Hand spielst du nur in deiner eigenen Hauptphase. Am Ende der Runde gehen zusätzlich Trainings und Zaubersprüche.
- Ressourcen liefern Astralpunkte (ASP) zum Bezahlen und öffnen die Lanes für deine Charaktere.
- Im Kampf handelt immer der Charakter mit der höchsten Initiative zuerst, Lane für Lane.
Was ist Bluthelden?
Bluthelden ist ein Tactical Trading Card Game (TTCG) für zwei Spieler und spielt in der Fantasywelt Leros. Die erste Edition heißt Origin, inzwischen ist auch das Set Alliances erschienen. Laut Regelwerk ist das Spiel ab 13 Jahren.
Du wählst einen von vier Herrschern, jeder steht für eine Farbe mit eigenem Spielstil. Schwarz lässt aus gefallenen Charakteren Skelette entstehen, Grün darf drei statt zwei Charaktere in eine War Zone stellen. Orange arbeitet mit Kontrolle und Angst, Weiß mit Heilung und Antimagie.
Wie fühlt es sich an? Für uns erinnert Bluthelden eher an Schach als an Magic. Die Reihenfolge, in der die Charaktere handeln, verschiebt sich ständig, und vieles lässt sich nicht vorhersehen. Das macht den Reiz aus, erschwert aber den Einstieg. Lorcana ist im Vergleich deutlich einfacher zu lernen.
Wenn du Magic kennst, erkennst du einiges wieder: Karten werden gedreht, Ressourcen bezahlen Karten, auf Aktionen kann reagiert werden. Wer unsere Magic-Anleitung für Einsteiger daneben legt, sieht aber schnell den Unterschied. Bei Bluthelden teilen sich beide Spieler jede Runde, und im Kampf zählt allein die Initiative der einzelnen Charaktere.

Das brauchst du zum Spielen
Jeder Spieler braucht ein eigenes Deck mit mindestens 60 und höchstens 80 Karten. Es besteht aus drei Teilen:
- Herrscher und Rune, die beiden Regierungskarten. Sie liegen ab Spielbeginn auf ihren festen Plätzen.
- Spell-Deck: dein Nachziehstapel mit Charakteren, Zaubersprüchen, Artefakten und allem anderen, was ASP kostet.
- Pool-Deck: ein eigener Stapel für Karten mit dem Pool-Symbol, vor allem Ressourcen. Hier dürfen nur Karten in der Farbe deines Herrschers und graue Equilibra-Karten liegen. Ressourcen gehören ausschließlich in den Pool.
Die Test-Decks aus dem Regelwerk haben 60 Karten: 2 Regierungskarten, 40 Spells und 18 Pool-Karten. Für ein eigenes Deck empfiehlt der Hersteller 2 Regierungskarten, 58 Spells und 20 Pool-Karten.
Außerdem brauchst du etwas, um Schaden zu markieren. Das Regelwerk sieht dafür Würfel vor, die auf die Karte gelegt werden. Einen sechsseitigen Würfel (W6) brauchst du ohnehin für den Effekt Angst (Fear). Passende Würfel für Schadensmarken findest du bei uns. Eine Spielmatte ist keine Pflicht, hilft beim Lernen aber sehr, weil alle Zonen aufgedruckt sind.
Das Spielfeld: Lanes, War Zone und Safety Zone
Auf den ersten Blick wirkt das Spielfeld voll. Die Grundidee ist einfach: Es ist senkrecht in drei Lanes geteilt, die von deiner Seite bis zur Seite des Gegners reichen. Gekämpft wird immer nur innerhalb einer Lane.
| Zone | Was dort passiert |
|---|---|
| Lane | Eine von drei senkrechten Bahnen. Viele Fähigkeiten wirken nur „in der gleichen Lane“. |
| War Zone | Der Kampfbereich jeder Lane. Höchstens 2 eigene Charaktere pro Lane. Alle drei War Zones zusammen heißen Combat Zone. |
| Safety Zone: Back-Row | Direkt hinter der War Zone, 2 Plätze pro Lane. Von hier greifen Charaktere mit Fernkampf (Ranged Combat) an. |
| Safety Zone: Ressourcen-Reihe | Pro Lane ein Platz für eine Ressource und einer für einen Charakter mit Binding. |
| Permanent Slot | Unter der Safety Zone. Hier liegen bleibende Karten, die keine Charaktere sind, etwa Artefakte und Rituale. |
| Sovereign-Slot und Rune-Slot | Feste Plätze für deinen Herrscher und deine Rune. |
| Advisor-Slot | Platz für einen Berater (Advisor). Jeder Spieler darf nur einen haben. |
| Pool-Slot und Spell-Slot | Deine beiden Stapel. |
| Friedhof | Zerstörte Karten und abgehandelte Zaubersprüche. |
| Banished Zone | Karten, die durch Banish-Effekte aus dem Spiel entfernt wurden. |
Zwei Regeln solltest du dir sofort merken. Charaktere in der Safety Zone können weder kämpfen noch angegriffen werden. Und du darfst Charaktere nur in eine Lane spielen, in der schon eine eigene Ressource liegt. Jede Ressource öffnet also eine Lane.

So baust du eine Partie auf
- Jeder legt seinen Herrscher in den Sovereign-Slot und seine Rune in den Rune-Slot.
- Pool-Deck und Spell-Deck kommen auf ihre Plätze. Vor Spielbeginn darf jeder den Pool des anderen durchsehen und prüfen, ob er regelkonform ist.
- Ein Würfel- oder Münzwurf entscheidet, wer später die Initiative wählen darf.
- Beide ziehen 6 Karten vom Spell-Deck.
- Wer mit seiner Hand unzufrieden ist, darf einmal einen Mulligan machen: beliebig viele Karten zur Seite legen, genauso viele neu ziehen und die alten zurück ins Spell-Deck mischen.
- Der Gewinner des Wurfs entscheidet, ob er die Initiative nimmt und in Hauptphase 1 aktiv ist oder lieber erst in Hauptphase 2.
- Jeder zieht noch 1 Karte, wahlweise vom Spell- oder vom Pool-Deck. Damit starten beide mit 7 Karten.
Laut Regelwerk beginnt die erste Runde direkt mit Hauptphase 1 des Spielers mit Initiative.

Wie spielt man Bluthelden? Eine Runde in 5 Phasen
Über diesen Teil haben wir am längsten gebrütet. Der wichtigste Unterschied zu vielen anderen TCGs: Beide Spieler teilen sich jede Runde. Sie läuft immer in derselben Reihenfolge ab:
- Beginn der Runde
- Hauptphase 1 (Spieler mit Initiative)
- Hauptphase 2 (Spieler ohne Initiative)
- Kampfphase
- Ende der Runde
Merkhilfe: Wer in einer Hauptphase aktiv ist, darf Karten aus der Hand spielen. Der andere darf nur Fähigkeiten von Karten nutzen, die schon auf dem Spielfeld liegen. Ausgenommen sind Karten, auf denen ausdrücklich steht, dass sie jederzeit gespielt werden dürfen (Surge).
1. Beginn der Runde
Beide Spieler erledigen gleichzeitig drei Schritte. Alle gedrehten Karten werden wieder aufgerichtet (Unturn), dann wird gezogen, dann wird die Initiative geprüft.
Ob du in bestimmten Fällen 2 Karten ziehen darfst, beschreibt das Regelwerk an zwei Stellen unterschiedlich. Wir haben bei Bluthelden nachgefragt und ergänzen die Antwort hier.
Bei der Initiative gilt: Wer den Charakter mit der höchsten Initiative auf dem Spielfeld kontrolliert, ist für diese Runde der Spieler mit Initiative. Bei Gleichstand behält sie, wer sie in der Runde davor hatte. In dieser Phase darf niemand Karten oder Fähigkeiten spielen.
2. Hauptphase 1
Der Spieler mit Initiative ist aktiv. Er darf jeden Kartentyp aus der Hand spielen, Fähigkeiten aktivieren und Charaktere bewegen (Move), solange er die Kosten bezahlen kann. Sein Gegner spielt in dieser Phase keine Handkarten.
3. Hauptphase 2
Jetzt ist es umgekehrt. Der Spieler ohne Initiative ist aktiv und hat dieselben Möglichkeiten, der Spieler mit Initiative darf nur Fähigkeiten seiner ausliegenden Karten nutzen.
Hier steckt die erste taktische Entscheidung. Wer die Initiative hat, legt zuerst vor. Wer in Hauptphase 2 spielt, sieht schon, was der Gegner aufgebaut hat, und kann darauf reagieren.
4. Kampfphase
Aus der Hand werden keine Karten gespielt, außer der Kartentext erlaubt es ausdrücklich. Jetzt handeln die Charaktere, und zwar nach ihrer Initiative. Wie das genau abläuft, erklären wir weiter unten im Abschnitt zum Kampf.
5. Ende der Runde
Zuerst darf der Spieler, der zu Beginn der Kampfphase die Initiative hatte, Fähigkeiten nutzen und Trainings oder Zaubersprüche aus der Hand spielen. Dann der andere, abwechselnd, bis beide passen. Danach folgt:
- Handkarten auf höchstens 8 abwerfen.
- Nicht genutzte ASP verfallen.
- Effekte, die „bis zum Ende der Runde“ gelten, enden.
Der dritte Punkt hat es in sich. Hat ein Charakter vorübergehend +2 HP bekommen und nur deshalb überlebt, landet er jetzt doch im Friedhof.
Zum Nachschlagen noch einmal alles in einer Tabelle:
| Phase | Was du aus der Hand spielen darfst |
|---|---|
| Beginn der Runde | nichts |
| Deine Hauptphase | alle Kartentypen |
| Hauptphase des Gegners | nichts (Ausnahme: Surge) |
| Kampfphase | nichts (Ausnahme: der Kartentext erlaubt es) |
| Ende der Runde | Trainings und Zaubersprüche |

Astralpunkte und Ressourcen: So bezahlst du Karten
Fast jede Karte kostet Astralpunkte (ASP). Die Grundkosten stehen oben links auf der Karte. Spielst du eine Karte, deren Farbe nicht zu deinem Herrscher passt, kommen Zusatzkosten dazu.
ASP bekommst du in der Regel aus diesen Quellen:
- der Fähigkeit deines Herrschers
- Ressourcen
- Charakteren mit Binding, die direkt neben einer Ressource liegen
- Artefakten
Einmal erzeugte ASP kannst du bis zum Ende der Runde ausgeben. Was übrig bleibt, verfällt.
Für Ressourcen gelten eigene Regeln. Sie kosten keine ASP und dürfen kostenlos aus der Hand gespielt werden, aber pro Runde kommt höchstens eine Ressource ins Spiel. Das gilt auch, wenn du sie über die Fähigkeit deiner Rune aus dem Pool holst. In einen leeren Ressourcen-Platz darf nur eine Ressource der Stufe 1. Eine Ressource der Stufe 2 legst du auf eine Stufe-1-Ressource, die dann in den Friedhof geht.
Die Stufe entscheidet auch über deine Charaktere. Ein Charakter der Stufe 2 darf erst ins Spiel, wenn bei dir eine Ressource der Stufe 2 liegt.
Die Reaktionskette in Kurzform: Jede Karte und jede Fähigkeit kommt zuerst auf eine Kette, und der Gegner darf darauf reagieren. Erst wenn beide Spieler nacheinander passen, wird der oberste Eintrag verrechnet. Das Zuletzt-Gelegte wirkt also zuerst. Passen beide bei leerer Kette, geht es in die nächste Phase.
Der Kampf: Initiative entscheidet
Im Kampf zeigt sich, warum uns Bluthelden an Schach erinnert. Jeder Charakter handelt einzeln, in der Reihenfolge seiner Initiative. So läuft die Kampfphase ab:
- Es zählen alle Charaktere mit Initiative über 0, die in einer War Zone stehen, außerdem Fernkämpfer in der Back-Row.
- Der Charakter mit der höchsten Initiative beginnt. Seine Lane wird zur aktiven Lane und komplett abgehandelt, bevor die nächste Lane drankommt.
- Bei Gleichstand beginnt der Charakter des Spielers mit Initiative.
- Vor der Entscheidung dürfen beide Spieler Fähigkeiten einsetzen. Dann legt der Spieler des handelnden Charakters fest, ob dieser angreift, sich bewegt oder nichts tut.
- Bei einem Angriff entscheidet der Verteidiger, ob er mit einem Charakter aus derselben War Zone blockt.
- Danach ist der nächste Charakter dran, absteigend nach Initiative.
Ein Angriff geht immer auf den gegnerischen Herrscher. Wird nicht geblockt, verliert der Herrscher Lebenspunkte in Höhe der Power des Angreifers. Wird geblockt, fügen sich beide Charaktere gegenseitig Schaden in Höhe ihrer Power zu. Wer dabei auf 0 HP fällt, kommt in den Friedhof.
Wichtig beim Drehen: Für Angriff, Block und Bewegung wird der Charakter gedreht (geturned). Seine Initiative und Resistenz sinken dadurch auf 0. Jeder Charakter hat nur eine Kampfaktion pro Kampfphase, und ein Charakter mit Initiative 0 kann weder kämpfen noch sich bewegen.
Fernkampf (Ranged Combat) geht nur aus der Back-Row und nur gegen Charaktere in der War Zone derselben Lane. Charaktere, die erst während der Kampfphase ins Spiel kommen, dürfen in dieser Phase weder angreifen noch Fernkampf nutzen.
Bleibt noch der Magiewert. Viele Zauber und Effekte haben einen, und er muss mindestens so hoch sein wie die Resistenz des Ziels, sonst wirkt der Effekt nicht. Steht kein Magiewert auf der Karte, entfällt der Vergleich. Weil gedrehte Charaktere Resistenz 0 haben, sind sie für Zauber besonders leicht zu treffen.
Wie gewinnt man bei Bluthelden?
Du gewinnst, sobald die Lebenspunkte des gegnerischen Herrschers auf 0 sinken. Sie stehen oben links auf der Herrscher-Karte. Verloren hat außerdem, wer eine Karte ziehen muss, aber keine mehr hat.
Sinken beide Herrscher gleichzeitig auf 0 oder können beide nicht mehr ziehen, endet die Partie unentschieden. Laut Regelwerk sollen künftig weitere Siegbedingungen dazukommen, die dann auf den Karten selbst stehen.
Womit du anfangen solltest
Unser Rat: Starte mit einem fertigen Deck. Die vier Starterdecks sind jeweils um einen Herrscher gebaut: Sirunian Seehoff, Barabas Ulfaran, Kaelal Shamal und King Loemeling. So musst du nicht erst selbst ein Deck zusammenstellen, bevor du die Regeln überhaupt kennst.
Für die ersten Partien gibt der Hersteller zwei Tipps, die wir nach unserer ersten Runde sofort unterschreiben:
- Offen spielen. Jeder darf die Karten des anderen sehen. So lernst du schneller und kannst Züge mit deinem Gegenüber besprechen.
- Komplexe Fähigkeiten erst mal weglassen. Konzentrier dich auf Aufbau, Phasen und Kampf. Fähigkeiten wie Rise oder Hideout kommen später dazu.
Ist eine Situation unklar, empfiehlt das Regelwerk, sie gemeinsam und fair zu klären. Hilfe gibt es außerdem im Discord von Bluthelden. Korrekturen zu Karten und Regeln veröffentlicht der Hersteller auf seiner Kartenspoiler-Seite.
Wenn dich das Spiel gepackt hat, kannst du dein Starterdeck mit Bluthelden-Boostern ausbauen. Achte dabei auf die Seltenheit, denn sie bestimmt, wie viele Kopien einer Karte in dein Deck dürfen: Known 4, Noted 3, Legendary 2, Fabulous 1.
Die wichtigsten Begriffe auf einen Blick
Das Regelwerk mischt deutsche und englische Begriffe, auf den Karten selbst steht Englisch. Diese Tabelle hilft beim Übersetzen.
| Deutsch | Englisch | Bedeutung |
|---|---|---|
| Herrscher | Sovereign | Deine Hauptkarte mit den Lebenspunkten. Fallen sie auf 0, verlierst du. |
| Rune | Rune | Liegt ab Spielbeginn aus und zählt als Ressource. |
| Astralpunkte (ASP) | Astral Points | Damit bezahlst du Karten. |
| Spell-Deck | Spell Deck | Nachziehstapel für alles, was ASP kostet. |
| Pool-Deck | Pool Deck | Stapel für Ressourcen und andere Pool-Karten. |
| Lane | Lane | Eine der drei senkrechten Bahnen des Spielfelds. |
| War Zone | War Zone | Kampfbereich einer Lane. |
| Safety Zone | Safety Zone | Geschützter Bereich mit Back-Row und Ressourcen-Reihe. |
| Initiative | Initiative | Bestimmt, welcher Charakter zuerst handelt. |
| Resistenz | Resistance | Schutz gegen Zauber mit niedrigerem Magiewert. |
| Magiewert | Magic Value | Stärke eines Zaubers oder Effekts. |
| Power / HP | Power / Health Points | Wie viel Schaden ein Charakter austeilt und aushält. |
| Drehen | Turn | Karte wird für eine Aktion gedreht. Bei Charakteren sinken Initiative und Resistenz auf 0. |
| Reaktionskette | Reaction Chain | Reihenfolge, in der Karten und Fähigkeiten verrechnet werden. |
| Friedhof | Graveyard | Ablage für zerstörte und abgehandelte Karten. |
Alles in diesem Artikel bezieht sich auf das Regelwerk 5.1 zur Edition Origin. Ob das neue Set Alliances einzelne Regeln ändert, prüfen wir gerade und ergänzen den Artikel dann. Die neuen Karten gibt es schon jetzt: Das Alliances-Display ist bei uns erhältlich.