Wie spielt man Magic? Alles, was du als Einsteiger wissen musst
Share
Das Wichtigste auf einen Blick
- Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten - wer zuerst auf 0 fällt, verliert.
- Ein Standarddeck besteht aus mindestens 60 Karten, davon ca. 24 Länder
- Du brauchst Mana (erzeugt durch Länder), um Karten zu spielen
- Ein Zug läuft in 6 festen Phasen ab – Kampf ist nur eine davon
- Karte schlägt Handbuch – steht auf einer Karte etwas anderes als in den Grundregeln, gilt die Karte
Was ist Magic: The Gathering überhaupt?
Magic: The Gathering (kurz MTG) ist ein strategisches Sammelkartenspiel, das 1993 von Wizards of the Coast erfunden wurde. Du spielst einen mächtigen Zauberer – einen sogenannten Planeswalker – der mit Kreaturen, Zaubern und Artefakten gegen andere Spieler kämpft. Jede Karte ist einzigartig, und kein Spiel läuft wie das andere.
Paper-Magic vs. MTG Arena – wo willst du spielen?
Hier gibt es grundsätzlich zwei Welten:
Paper-Magic bedeutet: echte Karten, echter Tisch, echter Gegner. Das ist das klassische Erlebnis – und das, wofür dieser Guide gemacht ist. Karten kaufen, Deck bauen, losspielen.
MTG Arena ist das offizielle PC- und Mobile-Spiel von Wizards of the Coast. Es ist kostenlos spielbar, aber: Um kompetitiv mitzuhalten, wirst du früher oder später Geld investieren (für digitale Kartenpakete oder den Battle Pass). Komplett kostenlos ist es also nur mit Geduld und Zeit möglich.
Unser Tipp: Wenn du das Spiel zuerst kennenlernen willst, ohne Geld auszugeben, ist Arena ein fairer Einstieg. Wenn du aber das echte Sammelerlebnis willst – Karten in der Hand halten, Sleeves aufziehen, mit Freunden spielen – dann ist Paper-Magic unschlagbar.
Wie viele Spieler braucht man?
Das klassische Magic-Spiel läuft mit zwei Spielern – jeder hat sein eigenes Deck, ihr spielt gegeneinander.
Daneben gibt es das extrem populäre Format Commander (auch EDH genannt), das für vier Spieler ausgelegt ist. Hier hat jeder ein 100-Karten-Deck mit genau einer legendären Kreatur als Anführer – dem Commander. Commander ist soziales Spielen, weniger kompetitiv, sehr beliebt in der Community.
Die goldene Regel – Karte schlägt Handbuch
Diese Regel ist wichtiger als alles andere, das du heute lernst:
Wenn der Text auf einer Karte den Grundregeln widerspricht, hat die Karte recht.
Beispiel: Normalerweise darf jeder Spieler pro Zug nur eine Länderkarte ausspielen. Wenn aber eine Karte in deinem Deck steht, die dir erlaubt, zwei Länder pro Zug zu legen – dann gilt das. Die Karte bricht die Grundregel, und das ist völlig legal. Magic lebt genau davon: Karten, die Regeln verbiegen, erweitern oder ganz aufheben.
Das Ziel des Spiels – wie gewinnt man?
Wie viele Leben hat man bei Magic?
Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten. Dein Ziel ist es, die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 oder weniger zu reduzieren. Das machst du hauptsächlich, indem du Kreaturen angreifst und Schadenszauber spielst.
Weitere Siegbedingungen
Es gibt auch alternative Siegbedingungen durch spezielle Karten – zum Beispiel:
- Manche Karten lassen dich gewinnen, wenn du 50 oder mehr Lebenspunkte hast
- Andere gewinnen, wenn dein Gegner keine Karten mehr auf der Hand oder im Deck hat
- Wieder andere haben einzigartigen Siegbedingungen, die im Kartentext stehen
Als Einsteiger musst du dir darüber aber keine Gedanken machen – der klassische Weg ist: Gegner auf 0 Lebenspunkte bringen.
Die Karten – was gibt es und was machen sie?
In Magic gibt es verschiedene Kartentypen, und jeder hat seine eigene Rolle im Spiel.

Länderkarten – die Grundlage für alles
Länder sind deine wichtigste Ressource. Sie erzeugen Mana – die Energie, die du brauchst, um alle anderen Karten zu spielen. Ohne Länder passiert nichts. Pro Zug darfst du genau eine Länderkarte aus deiner Hand ausspielen (außer eine andere Karte erlaubt dir mehr).
Kreaturen – deine Kämpfer
Kreaturen sind deine Armee. Jede Kreatur hat zwei Zahlen: Stärke / Widerstandskraft (z. B. 2/3). Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite ist, wie viel Schaden sie aushält, bevor sie stirbt. Kreaturen können angreifen und blocken – aber nicht in dem Zug, in dem du sie spielst (außer sie haben das Schlüsselwort „Eile").
Zaubersprüche & Spontanzauber – und wann ist der Unterschied wichtig?
Zaubersprüche (Sorceries) kannst du nur in deiner Hauptphase spielen, wenn der Stack leer ist.
Spontanzauber (Instants) sind flexibler – die kannst du zu jedem Zeitpunkt spielen, auch während des Zuges deines Gegners oder als Reaktion auf einen anderen Zauber. Das macht sie besonders wertvoll: Du kannst eine Kreatur im letzten Moment retten oder einen Zauber des Gegners kontern.
Verzauberungen & Artefakte
Verzauberungen (Enchantments) sind dauerhaft und bleiben auf dem Spielfeld. Sie verändern die Spielregeln oder geben Kreaturen besondere Eigenschaften.
Artefakte funktionieren ähnlich – sie repräsentieren magische Gegenstände und bleiben ebenfalls auf dem Feld.
Planeswalker – was sind diese besonderen Karten?
Planeswalker sind mächtige Verbündete mit eigenen Lebenspunkten (sogenannte Loyalitätspunkte). Sie haben meist drei Fähigkeiten: zwei, die Loyalität kosten, und eine starke, die du nur nutzen kannst, wenn du genug Loyalität aufgebaut hast. Wichtig zu wissen: Planeswalker sind keine Spieler – sie sind Permanents auf dem Spielfeld. Dein Gegner kann sie direkt angreifen oder mit Schadenszaubern zerstören.
Das Manasystem – wie bezahle ich Karten?
Länder ≠ Mana: Was ist der Unterschied?
Das wird gerne verwechselt – also ganz klar:
Das Land ist die Karte. Das Mana ist die Energie, die das Land erzeugt, wenn du es „tappst" (also quer legst). Ein Wald (Forest) zum Beispiel erzeugt grünes Mana. Du spielst also ein Land auf dein Feld, und in jedem deiner Züge kannst du es tappen, um Mana zu bekommen – das du dann ausgibst, um andere Karten zu bezahlen.
Die 5 Farben und ihre Stärken
Magic kennt fünf Mana-Farben, jede mit eigenem Spielstil:
- Weiß – Ordnung, Heilung, kleine Kreaturen in der Masse
- Blau – Kontrolle, Kontern, Karten ziehen
- Schwarz – Zerstörung, Opfer, Untote
- Rot – Tempo, direkter Schaden, Aggression
- Grün – große Kreaturen, Länderbeschleunigung, Natur

Spielvorbereitung – bevor die erste Karte gespielt wird
Deck mischen und Starthand ziehen
Bevor das Spiel beginnt: Misch dein Deck gründlich. Dann bestimmt ihr, wer anfängt – klassisch mit einer Münze oder einem Würfelwurf. Anschließend zieht jeder Spieler 7 Karten als Starthand.
Übrigens: Karten in Sleeves (Kartenhüllen) lassen sich wesentlich besser mischen und schonen gleichzeitig deine Karten. Wenn du Magic ernsthafter spielst, sind Sleeves das erste Zubehör, das du kaufen solltest.
Der Mulligan – was tun bei einer schlechten Hand?
Wenn deine Starthand unspielbar ist (zum Beispiel gar keine Länder oder nur Länder), kannst du einen Mulligan nehmen. Das funktioniert in Magic nach dem sogenannten London Mulligan:
- Du legst deine gesamte Hand zurück ins Deck, mischst und ziehst erneut 7 Karten
- Für jeden Mulligan, den du nimmst, musst du am Ende eine Karte deiner Wahl unten ins Deck legen
- Du kannst beliebig oft mulliganen – aber jeder Mulligan kostet dich eine Karte zu Beginn
Der erste Spieler darf nach seinem Mulligan auch schauen, ob seine Hand spielbar ist, ohne eine Karte ablegen zu müssen (sogenannte „Serum"-Regel, aber das ist Detailwissen – erst später relevant).
Wie läuft ein Zug ab? Die Phasen bei Magic
Jeder Zug bei Magic läuft in sechs Phasen ab – immer in dieser Reihenfolge.
Untertap-Phase (Untap)
Alle deine getappten Permanents (Länder, Kreaturen, etc.) werden wieder aufgerichtet – sie sind wieder einsatzbereit. In dieser Phase kannst du normalerweise keine Karten spielen.
Ziehphase (Draw)
Du ziehst eine Karte vom Deck. Der Spieler, der in der ersten Runde anfängt, überspringt diesen Schritt in seinem allerersten Zug.
Hauptphase 1 (First Main Phase)
Hier passiert der Großteil deines Zuges. Du kannst:
- Eine Länderkarte ausspielen
- Kreaturen, Zaubersprüche, Verzauberungen, Artefakte spielen (sofern du das Mana hast)
- Fähigkeiten von Karten aktivieren
Kampfphase (Combat)
Die spannendste Phase – hier greifst du an. Sie läuft in Schritten ab:
Angreifer erklären: Du wählst, welche deiner Kreaturen angreifen. Wichtig: Du greifst immer den Spieler (oder seinen Planeswalker) an – nicht direkt seine Kreaturen. Angreifende Kreaturen werden getappt.
Blocker zuweisen: Dein Gegner entscheidet, welche seiner Kreaturen blocken. Er darf mehrere Kreaturen einer angreifenden Kreatur entgegenstellen. Nur ungetappte Kreaturen können blocken.
Schaden verteilen: Angreifer und Blocker verteilen gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke. Kreaturen, die genug Schaden erhalten haben, sterben. Wenn eine angreifende Kreatur nicht geblockt wurde, trifft ihr Schaden direkt den Gegner.

Hauptphase 2 (Second Main Phase)
Genau wie Hauptphase 1 – du kannst weitere Karten spielen. Viele Spieler warten mit bestimmten Karten bis nach dem Kampf, um zu wissen, wie viel Mana sie noch haben.
Endphase (End Step)
Du signalisierst, dass dein Zug endet. Wenn du mehr als 7 Karten auf der Hand hast, musst du auf 7 abwerfen (Handlimit). Dann beginnt der Zug deines Gegners.
Tap & Untap – warum dreht man Karten?
„Tappen" bedeutet, eine Karte quer zu legen – als Zeichen, dass sie benutzt wurde. Länder werden getappt, um Mana zu erzeugen. Kreaturen werden getappt, wenn sie angreifen.

Eine getappte Kreatur kann nicht blocken – das ist ein häufiger Anfängerfehler. Wenn du also alle deine Kreaturen in einem mutigen Angriff schickst, stehst du in der Runde deines Gegners ohne Verteidigung da.
Am Anfang deines nächsten Zuges werden alle getappten Karten automatisch wieder aufgerichtet (Untertap-Phase).
Schlüsselwörter – was bedeuten die Begriffe auf den Karten?
Auf Magic-Karten findest du immer wieder bestimmte Begriffe – sogenannte Schlüsselwörter. Hier sind die wichtigsten für Einsteiger:
Fliegen: Die Kreatur kann nur von anderen fliegenden Kreaturen oder Kreaturen mit Reichweite geblockt werden. Sehr stark, weil viele Decks keine Antwort darauf haben.
Erstschlag:Diese Kreatur verteilt ihren Kampfschaden vor allen anderen. Kämpft sie gegen eine Kreatur ohne Erstschlag, kann die Kreatur sterben, bevor sie Schaden zurückgibt.
Doppelter Erstschlag: Noch stärker – die Kreatur verteilt Schaden in beiden Kampfschadensschritten.
Eile: Kreaturen mit Eile können in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt werden. Normalerweise müssen Kreaturen erst einen Zug warten (das nennt man „Summoning Sickness").
Trampeln: Wenn eine Kreatur mit Trampeln geblockt wird und mehr Schaden macht als der Blocker Lebenspunkte hat, geht der übrige Schaden direkt an den Gegner.
Reichweite: Diese Kreatur kann fliegende Angreifer blocken.
Wachsamkeit: Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird beim Angreifen nicht getappt – sie kann also gleichzeitig angreifen und in der Runde des Gegners noch blocken.
Todesberührung (Deathtouch): Jeder Schaden, den diese Kreatur verteilt, ist tödlich – egal wie viele Lebenspunkte der Blocker hat. Selbst 1 Schaden tötet.
Lebensband (Lifelink): Verteilt diese Kreatur Schaden, gewinnst du gleichzeitig so viele Lebenspunkte.
Unzerstörbar (Indestructible): Diese Kreatur kann nicht durch Schadenseffekte oder „Zerstöre"-Effekte sterben. Sie kann aber immer noch ins Exil geschickt oder auf die Hand zurückgegeben werden.
Hexensicher (Hexproof): Diese Kreatur kann nicht von deinem Gegner als Ziel ausgewählt werden. Du selbst kannst sie aber noch mit eigenen Karten unterstützen.
Der Stack – was passiert, wenn beide Spieler reagieren?
Der Stack ist das Konzept, das Einsteiger am meisten verwirrt – dabei ist die Grundidee simpel:
Wenn ein Spieler einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit aktiviert, landet diese Aktion auf dem „Stack" – einem imaginären Stapel. Bevor sie wirkt, hat der Gegner die Möglichkeit zu reagieren und selbst etwas auf den Stack zu legen. Das geht so lange hin und her, bis keiner mehr reagieren will.
Dann wird der Stack von oben nach unten abgearbeitet – also zuletzt rein, zuerst raus.
Beispiel:Du spielst einen Zauber, der eine Kreatur deines Gegners zerstört. Dein Gegner reagiert und spielt einen Spontanzauber, der seiner Kreatur +0/+3 gibt (mehr Lebenspunkte). Sein Spontanzauber landet oben auf dem Stack, wird also zuerst aufgelöst – die Kreatur bekommt mehr Lebenspunkte. Dann kommt dein Zerstörungszauber dran, aber die Kreatur hat jetzt mehr Widerstandskraft und überlebt vielleicht.
Der Stack erklärt auch, warum Spontanzauber so wertvoll sind: Sie geben dir immer die Möglichkeit zu reagieren, bevor etwas Schlimmes passiert.
Dein erstes Deck – Deckbau für Einsteiger
Wie viele Karten braucht man bei Magic?
Ein Standarddeck hat mindestens 60 Karten – du darfst auch mehr nehmen, aber weniger geht nicht. Warum 60? Weil du mit weniger Karten eine höhere Chance hast, genau die Karten zu ziehen, die du brauchst. Je mehr Karten, desto unzuverlässiger wird dein Deck.
Von jeder Nicht-Land-Karte darfst du maximal 4 Kopien in dein Deck aufnehmen. Für Standardländer (Wald, Insel, Berg, Ebene, Sumpf) gilt diese Regel nicht – die kannst du so viele einbauen wie du willst.
Wie viele Länder kommen ins Deck?
Als grobe Faustregel für Einsteiger: ca. 24 Länder bei einem 60-Karten-Deck. Das ist natürlich kein Gesetz – je nach Deck und Manakurve kann es mehr oder weniger sein. Zu wenige Länder und du kannst keine Karten spielen. Zu viele und du ziehst immer nur Länder.
Einfarben oder mehrfarbig – was ist einfacher?
Für den Anfang gilt klar: Ein einfarbiges Deck. Du brauchst nur eine Landsorte, keine Probleme mit den falschen Manafarben, klare Strategie. Mehrfarbige Decks sind mächtiger, aber auch fehleranfälliger für Einsteiger.
Starter Kit oder selbst bauen?
Das Starter Kit von Wizards of the Coast ist unsere klare Empfehlung für absolute Einsteiger. Es enthält zwei fertige 60-Karten-Decks, die direkt gegeneinander gespielt werden können, plus eine kompakte Anleitung. Kein Deckbau-Stress, einfach auspacken und losspielen.
Sieh dir aktuelle Starter-Kits an! Wir können dir das sehr ans Herz legen.
Wenn du bereits etwas Erfahrung hast und dein erstes eigenes Deck bauen willst, fang mit einer Farbe an, such dir eine klare Strategie (z. B. „viele kleine schnelle Kreaturen" = Rot oder Weiß Aggro) und bau von dort aus.
Die häufigsten Anfängerfehler bei Magic
„Ich greife die Kreatur an" – das klassische Missverständnis
In Magic greifst du immer den Spieler oder seinen Planeswalker an – nie direkt eine Kreatur. Dein Gegner entscheidet, ob und wie er blockt. Das bedeutet: Du kannst gezielt angreifen und hoffen, dass dein Gegner einen schlechten Block macht.
Fliegende Kreaturen blocken – wer darf das?
Fliegende Kreaturen können nur von anderen fliegenden Kreaturen oder Kreaturen mit Reichweite geblockt werden. Bodeneinheiten kommen nicht ran – das ist ein häufiger Fehler, der eine Menge Schaden kostet.
Getappte Kreaturen können nicht blocken
Wenn du alle Kreaturen in den Angriff schickst, hast du in der Runde deines Gegners keine Verteidigung. Manchmal ist das die richtige Entscheidung – aber du musst es bewusst wählen.
Mana vs. Land – was ist was?
Noch einmal ganz klar: Das Land ist die Karte. Das Mana ist die Energie, die das Land erzeugt, wenn du es tappst. Du spielst ein Land – du erzeugst Mana – du gibst Mana aus, um Zauber zu bezahlen.
Was kaufe ich als Einsteiger? Starter Kit vs. Commander Deck
Unsere ehrliche Empfehlung als Sammler und Spieler
Starter Kit: Perfekt für absolute Neulinge. Zwei fertige Decks, direkt spielbereit, günstiger Einstieg. Ideal wenn du Magic erst mal kennenlernen willst, bevor du investierst.
Commander Precon Deck: Ideal wenn du weißt, dass du direkt mit Freunden in Runden spielen willst. Commander macht am meisten Spaß zu viert, ist geselliger und weniger kompetitiv als das klassische 1-gegen-1.
Booster-Packs als Einstieg kaufen? Lieber nicht. Booster sind für das Sammeln und Erweitern bestehender Decks gedacht – nicht zum Losspielen. Du bekommst zufällige Karten, die du nicht unbedingt brauchen kannst.
Warum Sleeves dein erstes Zubehör sein sollten
Sleeves (Kartenhüllen) haben zwei Vorteile: Sie schützen deine Karten vor Abnutzung, und sie lassen sich viel besser mischen als nackte Karten. Gerade wenn du ein Deck baust, das du oft spielst, sind Sleeves keine Kür – die sind Pflicht. Günstige Einsteiger-Sleeves gibt es schon ab wenigen Euro für 100 Stück.
Set-basierte Fähigkeiten – warum kann meine Karte plötzlich etwas anderes?
Magic bringt regelmäßig neue Sets heraus – und viele Sets bringen eigene, temporäre Schlüsselwörter mit. Diese gelten nur für Karten aus diesem Set, können aber trotzdem im Spiel auftauchen.
Beispiel: Das Set „Die verlorene Höhle von Ixalan" hat das Schlüsselwort „Entdecken" eingeführt. Karten mit Entdecken lassen dich Karten vom Deck aufdecken, bis du eine Nicht-Land-Karte mit niedrigen Kosten findest – die kannst du dann gratis spielen.
Solche Set-Fähigkeiten stehen immer im Klartext auf der Karte erklärt. Und hier gilt wieder die goldene Regel: Karte schlägt Handbuch.
FAQ - Eure häufigsten Fragen zu Magic
Wie viele Karten braucht man bei Magic?
Wie viele Leben hat man bei Magic?
Wie funktioniert der Kampf bei Magic?
Darf ich mehr als 60 Karten im Deck haben?
Ist MTG Arena wirklich kostenlos?
Was ist der Unterschied zwischen Standard und Commander?
Wie viele Länder kommen ins Deck?
Wann darf ich einen Spontanzauber spielen?
Was ist ein Mulligan?
Was bedeutet „Karte schlägt Handbuch"?
Fazit:
Magic: The Gathering hat einen Ruf als kompliziertes Spiel – und ja, die Tiefe ist riesig. Aber der Einstieg? Der ist machbarer, als du denkst. Mit einem Starter Kit, ein paar Sleeves und diesem Guide kannst du heute Abend deine erste Partie spielen. Den Rest lernst du am Tisch.
Wir von TradingCard Temple – Josi und Basti – stehen hinter jedem Produkt, das wir verkaufen, weil wir selbst Sammler und Spieler sind. Wenn du Fragen hast, schreib uns einfach.